Ведьмак 3: Дикая охота – Мир глазами композитора
После августовского ажиотажа вокруг получасового геймплейного видео на новостном фронте «Ведьмака 3» наступило временное затишье, а значит, самое время покопаться в закромах и вытащить на свет божий материалы, которые прежде откладывались «на потом». Примерно месяц назад польский ресурс
Рассказывает Марчин Пшибылович, композитор
Давление и осознание испытания, которое поджидает тебя, всегда мотивируют, и этот раз не был исключением. Ведьмак 3 – это часть чего-то большего, это грандиозный финал истории, которую мы рассказываем, начиная с самой первой игры. Поэтому мы хотели подчеркнуть эту преемственность, в том числе и посредством музыки, например, использовав ту же главную тему, что и в первом Ведьмаке. Она служит ниточкой, связывающей все в единое целое. Повествование начинается в первом Ведьмаке с лично касавшейся Геральта истории, затем он был втянут в политические интриги в Убийцах королей, и, наконец, в Дикой охоте у нас происходит своего рода возвращение к славянским корням, к тому, кем он был на самом деле – ведьмаком, охотником на чудовищ.
У меня есть доступ ко всем могущим мне понадобиться материалам, включая саму игру, в которую я могу играть и которую могу посмотреть в любое время. Я гуляю по локациям, дышу воздухом Мира Ведьмака, чтобы понять, в каких направлениях должна развиваться музыка и как добиться ее соответствия той или иной части игры.
Звуковой дизайн
Мы хотим, чтобы вся звуковая составляющая была как можно более органичной. Создавая видеоигру и наполняя локации звуками, мы хотим, чтобы игрок чувствовал правдоподобность, а не иллюзорность происходящего. И мы хотим создать ощущение пребывания в этой реальности, как пребывает в ней сам Геральт. Вводить игрока в заблуждение и манипулировать его ощущениями так, чтобы он верил в то, что видит, чтобы погружение было полным, в этом, я думаю, и заключается, как правило, существенное испытание для всего аудио-отдела. Звук играет при этом очень важную роль, и хороший звукоряд может действительно помочь добиться нужного эффекта, тогда как плохой – все испортить.
Звуки книги
Книги – это совершенно особый материал для звукорежиссеров. Есть ряд писателей, таких как Толкин и другие, у которых весь мир описан настолько подробно, что звукорежиссер может моментально ощутить на себе вдохновляющее действие флюидов, исходящих от этого вымышленного места. Тем не менее я думаю, в отношении музыки подобное вдохновение носит, по большей части, косвенный характер. Если вы читаете книгу, которая вызывает определенные эмоции, которая заставляет радоваться, грустить, злиться и т.п., вы можете выразить весь этот набор эмоций в музыке.
Звуки игры
Рассказывает Павел Даудзвард, звукорежиссер
Я – звукорежиссер. Вместе с другим звукорежиссером, Ласло Винце, я работаю над звуком к Ведьмак 3. Я, главным образом, создаю звуковое окружение, а также звуковые системы игры, тогда как Ласло занимается звуками движения, жизнедеятельности, магии и всеми прочими эффектами, встроенными в сам геймплей. Во время работы над Дикой Охотой у нас было много времени, чтобы записать живые звуки в естественных условиях. Мы, например, провели тысячи часов, гуляя по лесам, полям, побережьям, фермам и стойлам, чтобы записать звуковое окружение такого рода мест. Однако кое-что приходилось записывать в студии с использованием наших отчасти «неконвенциональных» приемов. Чтобы создать должное ощущение грозы, бушующей в лесу, мы использовали множество листьев и веток, которые с треском ломали. Бóльшую часть звуков оружия и доспехов мы также записывали здесь, используя для этого настоящие мечи, кольчуги, одежду, луки из нашей собственной коллекции или позаимствованные у добрых людей. Пример небольшого «жульничества» в сфере звукозаписи – это звук меча, вытаскиваемого из ножен. В реальности он не настолько притягателен. Нам пришлось решать данную проблему путем наложения других звуков, дабы сделать его «сочнее» и придать ему должный металлический оттенок, к которому мы все так привыкли благодаря голливудским фильмам. И вот что мы сделали: мы обернули устье (верхнюю оковку) ножен кольчугой и засунули в нее второй меч. В итоге получился своего рода компромисс между реальностью и тем самым «голливудским каноном».
Главная тема
Рассказывает Марчин Пшибылович, композитор
Хотя мы работаем над интерактивным материалом, каковым является видеоигра, в отношении роли музыки мы, на самом деле, стараемся мыслить более фильмо-ориентированно (movie-oriented). Главная тема звучит прежде всего тогда, когда наступает момент, важный с точки зрения сюжета или важный для Геральта как главного персонажа, вокруг которого все и вращается. Это мелодия из первого Ведьмака. В связи с тем, что мы используем главную тему в различных ситуациях и конфигурациях, инструментовка и общий вид (shape) ее также постоянно меняются. Весь мир, скажем, можно поделить на три большие территории. У нас есть Ничейные Земли с сильной славянской вибрацией (польск. wibracje; англ. vibe), у нас есть город Новиград, являющийся процветающим людским поселением, и архипелаг Скеллиге с еще одним набором коннотаций (скандинавских – Прим. перев.). Вот почему главная тема, которую мы используем на протяжении всего сюжета, будет в течение игры звучать по-разному в разных локациях. Это может быть всего лишь несколько аккордов на лютне или полноценная симфоническая аранжировка с мощным, монументальным звучанием. Как именно будет звучать главная тема и какова будет ее роль – зависит от сюжета.
Славянский дух
Тот факт, что мы вернулись к истокам, коим является первый Ведьмак, заставил нас привнести в игру больше славянского колорита, фольклора из нашей части Европы. Мы также могли позволить себе немного «посходить с ума» в плане инструментов. Мы сотрудничаем с группой «Персиваль» и уже провели с ними несколько сессий звукозаписи. Этого достаточно, чтобы понять, какие инструменты они используют: лютню (точнее, различные инструменты из семейства лютневых – щипковых инструментов с грифом и выпуклой задней частью корпуса; англ. necked bowl lute), понтийскую лиру, средневековые флейты. Кстати, стоит отметить, что некоторые из своих инструментов «Персиваль» создали сами с нуля на основании старинных изображений, хроник и т.д., поскольку так или иначе, но за последние несколько сотен лет технологии здорово продвинулись вперед. В сложившейся ситуации, с одной стороны, можно найти антикварный инструмент, которым практически не будете пользоваться из-за риска повредить подобный артефакт, а с другой, можно воссоздать инструмент тем же способом, каким он изготовлялся когда-то, для того чтобы получить то самое специфическое звучание. Может, тогда оно не было совершенным, но оно было уникальным и с душой.
Успех Ведьмака
Мы отдаем себе отчет в том, что вселенная игр The Witcher является одним из ключевых факторов успеха данного бренда и всей серии в целом. Действие происходит в мире, который мы в нашей части Европы хорошо знаем и понимаем. Этот мир, вдохновленный нашим фольклором, представлен в книгах Анджея Сапковского. Конечно, к числу прочих факторов относятся великолепный сюжет и то, как он раскрывается в процессе игры. Мы, прежде всего, создаем сюжетно-ориентированные (story-driven) игры, и, как того требует сие наименование, именно вокруг этого сюжета мы создаем целый мир таким, каким он выглядит, какие ощущения вызывает и т.д. Все это фактически выстраивается на той же самой славянской основе, и лично я думаю, что это очень крутая штука, которая должна быть представлена общемировой аудитории, поскольку для западного потребителя это нечто новое, экзотическое и, в то же время, очень интересное. Людям любопытны такого рода новые вещи, и они хотят их попробовать. Самый вдохновляющий процесс – это преобразование звукозаписи, сделанной с музыкантами, в треки, когда поверх нее мы накладываем интерактивные и адаптивные элементы игровой музыки. Все вместе это становится еще более восхитительным, когда вы видите отдельные кусочки треков, постепенно превращающиеся в более крупные структуры, работаете с ними, вдыхаете в них жизнь.
Мир глазами композитора
Я думаю, что разработка видеоигры – это одна из самых лучших работ на свете, особенно если вы создаете для нее музыку! Это два моих самых сильных увлечения еще с детства. Я обожаю видеоигры со времен начальной школы и моего первого знакомства с компьютером. С другой стороны, я имел дело с музыкой с самого раннего возраста, и меня отдали в музыкальную школу. Я не могу представить себе жизнь без музыки, потому что она стала огромной частью моей жизни. Вот почему для меня это наилучшая работа, о которой я только могу помыслить; здесь можно заниматься тем, что любишь, да еще и получать за это деньги! Лучшего я и представить себе не могу. В то же время, это такая работа, где вы постоянно сталкиваетесь с новыми испытаниями. Скучать не приходится, постоянно происходит что-то новое. Насколько глубоко вы сможете погрузиться в эту профессию, во многом зависит от вас самих. От вас как от творца зависит, будет ли ваша работа иметь смысл и понравится ли она людям. Необходимо помнить, что музыка может быть прекрасной, даже невероятной, безупречной с точки зрения мастерства как такового и т.д. и т.п., но если она не вполне соответствует игре, недостаток этого соответствия будет ощущаться, и успеха не будет. Здесь каждый из нас каждый день должен помнить о том, что надо делать все, от него зависящее, потому что мы делаем эту игру для игроков, а не для себя, и именно они, в конце концов, будут нас оценивать.
P.P.S. Релиз Ведьмака 3 все ближе и ближе, и CD Projekt RED начали потихоньку