Дневники разработчиков: «Мышиная» экономия
В прошлых выпусках дневников мы уже проводили вас за кулисы разработки нашей новой ролевой игры «Drakensang. Река времени». Вы уже знаете, как родилась идея проекта, как разрабатываются и технически реализуются составные части игры. Мы представили вам разные отделы студии и показали, насколько важна слаженная работа команды. Не последнюю роль командная работа играет и в разработке интерфейса игр. Именно на этой теме мы остановимся в этом дневнике.
Игровой интерфейс, безусловно, один из важнейших компонентов проекта. Ведь без него вы просто не сможете играть в «Drakensang. Река времени». Это посредник между игроком и компьютером, панель управления, через которую вы контролируете ход игры (не считая мыши и клавиатуры). Интерфейс включает различные меню, панели управления персонажами, списки объектов и карты уровней. Но сюда же относятся и разнообразные иконки, кнопки и ползунки, с помощью которых вы управляете разными аспектами игры.
При работе с интерфейсом особенно явно ощущается связь между отделами студии. Помимо программистов, которые заботятся о корректной работе всех кнопок и меню, в ней особенно активно участвуют художники. Их задача — сделать интерфейс приятным глазу. Но сначала интерфейс продумывает игровой дизайнер и решает, какие меню и кнопки войдут в его состав и в каком стиле нужно его оформить. А ответственный художник решает, где расположить элементы интерфейса, те или иные кнопки, чтобы игрокам было легко и удобно ими пользоваться.
Разумеется, мы изучаем конкурирующие проекты и анализируем примененные в интерфейсах других игр решения (цвета, формы). Здесь очень важно не нарушить сложившихся принципов. Вы не хуже нас понимаете, какая сложная вещь — ролевая игра. И для удобства управления интерфейс должен быть удобным и интуитивно понятным.
Обязательно нужно придерживаться стандартов, сформировавшихся в последние двадцать лет. Например, пути курсора мыши должны быть минимальными, а меню должны быть построены логично. Кроме этого, есть другие неписаные законы, определяющие, где должны располагаться списки объектов или полосы здоровья монстров. Правильное расположение элементов интерфейса — настоящая наука. Интерфейс должен быть экономичным и эффективным. Две важные кнопки никогда не должны стоять рядом, чтобы игроки случайно не промахивались. В то же время важно выдержать элементы управления в подходящем визуальном стиле. В случае с «Drakensang. Река времени» — в атмосфере фэнтезийного средневековья.
Итак, главное в интерфейсе — функциональность и удобство для пользователя. Нужно учитывать, что «за кадром» игры могут происходить определенные процессы — например, бросание кубиков в ходе сражений. Желающие проследить за ходом боя могут включить специальную консоль, на которой будут выведены результаты каждого шага. То же касается и создания персонажей — вы сами выбираете, определять характеристики героя броском кубиков или сгенерировать персонажа автоматически. Таким образом, интерфейс предлагает различные возможности, помогая сделать прохождение игры персональным переживанием для каждого.
Мы смогли и улучшить кое-что по сравнению с первой частью Drakensang. Сначала мы выяснили, что понравилось и не понравилось игрокам, а после этого стало ясно, как должен выглядеть наш новый интерфейс. Например, изменился дизайн карты, но пока мы не раскроем всех секретов. В целом визуальный стиль подвергся переработке, но остался узнаваемым.
Кстати о стиле: мир DSA пробуждает массу визуальных ассоциаций. И этот факт тоже нужно учитывать при работе над интерфейсом. Но эти ассоциации — не жесткие рамки, а скорее указания, оставляющие простор для творчества.
Подчеркнем еще раз, что самое главное — баланс между внешним видом и удобством использования интерфейса. И только добившись равновесия между этими двумя факторами можно считать, что цель достигнута.
Дневники разработчиков обновляются раз в неделю.
Официальный сайт игры: